Свет в Blender. Типы источников освещения
В Blender если удалить лампу, то сцена и объекты на ней станут темными. Без источника света получить картинку с хорошо различимыми элементами невозможно. Яркость освещения, местонахождение источника, направление излучения играют важную роль. Настройками света и тени можно улучшить изображение, скорректировать его вид.
При редактировании сцены, чтобы оценивать влияние освещения, имеет смысл включить тип затенения "Рендер" (Z → 8).
В Blender имеется четыре варианта источника света (излучения), каждый из которых эмитирует существующие в реальном мире типы освещения:
- Point | Точечный источник ‒ похож на лампу,
- Sun | Солнце ‒ равномерно освещает всю сцену,
- Spot | Прожектор ‒ похож на фонарь,
- Area | Источник-область ‒ свет, излучаемый плоскостью.
Можно изменить тип уже имеющегося на сцене источника освещения, переключившись на вкладку Data | Данные редактора свойств.
По умолчанию источник испускает белый свет. При изменении цвета объекты на сцене потеряют свои "естественные" цвета материалов. У белых появится оттенок близкий к цвету источника.
Точечный источник, обозначаемый на сцене точкой внутри окружностей, излучает одинаковое количество света во все направления от себя. Это не значит, что освещение в любом месте сцены будет одинаково. Свет может не доходить до каких-то сторон объекта из-за препятствий, также хуже освещает удаленные объекты. Точечный свет можно считать аналогом лампочки.
В сценах обычно используется несколько источников света. Добавить дополнительные можно через меню Add | Добавить. Часто используют второй точечный излучатель с меньшей мощностью, чтобы немного подсветить затемненную поверхность. Можно установить отрицательное значение мощности, и тогда источник действует как поглотитель освещения, своего рода выключатель. Бывает на сцену добавляют лампу рядом с камерой, чтобы осветить и смягчить темные участки на переднем плане.
Если параметр Radius больше нуля, то свет излучается сферической поверхностью указанного радиуса. На 3D-сцене она обозначается окружностью, очерченной сплошной линией. Источники с большим радиусом имеют более мягкие тени и зеркальные блики. Также они будут казаться более тусклыми, потому что их сила распределяется по большей площади.
Прожектор излучает конусообразный пучок света из вершины конуса в заданном направлении. Ширину основания конуса регулируют параметром Angle | Угол, который определяется градусами угла вершины конуса.
Параметр Blend | Смешение контролирует внутреннюю окружность основания конуса. Расстояние между внешней и внутренней окружностями на световом пятне ‒ это область постепенного размытия света. Регулируя ее, можно создать как резко очерченное пятно света, так и плавный переход.
Источник-область (зональный свет) испускается поверхностью определенной формы. Имеет направление, но позволяет освещать площадь большего размера, чем Point и Spot. Таким образом можно моделировать, например, свет из окна или облачное небо. Зональный свет создает тени с мягкими границами путем распределения света по сетке, размер которой определяется пользователем.
Солнечный свет является направленным, но его мощность не уменьшается с удалением от объекта источника света. Такое излучение подходит для моделирования равномерного освещения ясным дневным светом открытого пространства.