Свет в Blender. Типы источников освещения
В Blender если удалить лампу, то сцена и объекты на ней станут темными. Без источника света получить картинку с хорошо различимыми элементами невозможно. Яркость освещения, местонахождение источника, направление излучения играют важную роль. Настройками света и тени можно улучшить изображение, скорректировать его вид.
При редактировании сцены, чтобы оценивать влияние освещения, имеет смысл включить тип затенения "Рендер" (Z → 8).
В Blender имеется четыре варианта источника света (излучения), каждый из которых эмитирует существующие в реальном мире типы освещения:
- Point | Точечный источник ‒ похож на лампу,
- Sun | Солнце ‒ равномерно освещает всю сцену,
- Spot | Прожектор ‒ похож на фонарь,
- Area | Источник-область ‒ свет, излучаемый плоскостью.
Можно изменить тип уже имеющегося на сцене источника освещения, переключившись на вкладку Data редактора свойств.
По умолчанию источник испускает белый свет. При изменении цвета объекты на сцене потеряют свои "естественные" цвета материалов. У белых будет цвет близкий к цвету источника.
Точечный источник, обозначаемый на сцене точкой внутри окружностей, излучает одинаковое количество света во все направления от себя. Это не значит, что освещение в любом месте сцены будет одинаково. Свет может не доходить до каких-то сторон объекта из-за препятствий, также хуже освещает удаленные объекты. Точечный свет можно считать аналогом лампочки.
В сценах обычно используется несколько источников света. Добавить дополнительные можно через меню Add | Добавить. Часто используют второй точечный излучатель с меньшей мощностью, чтобы немного подсветить затемненную поверхность. Можно установить отрицательное значение мощности, и тогда источник действует как поглотитель освещения, своего рода выключатель. Бывает на сцену добавляют лампу рядом с камерой, чтобы осветить и смягчить темные участки на переднем плане.
Если параметр Radius больше нуля, то свет излучается сферической поверхностью указанного радиуса. На 3D-сцене она обозначается окружностью, очерченной сплошной линией. Источники с большим радиусом имеют более мягкие тени и зеркальные блики. Также они будут казаться более тусклыми, потому что их сила распределяется по большей площади.
Прожектор излучает конусообразный пучок света из вершины конуса в заданном направлении. Ширину основания конуса регулируют параметром Size | Размер, который определяется градусами угла вершины конуса.
Параметр Blend | Смешение контролирует внутреннюю окружность основания конуса. Расстояние между внешней и внутренней окружностями на световом пятне ‒ это область постепенного размытия света. Регулируя ее, можно создать как резко очерченное пятно света, так и плавный переход.
Источник-область (зональный свет) испускается поверхностью определенной формы. Имеет направление, но позволяет освещать площадь большего размера, чем Point и Spot. Таким образом можно моделировать, например, свет из окна или облачное небо. Зональный свет создает тени с мягкими границами путем распределения света по сетке, размер которой определяется пользователем.
Солнечный свет является направленным, но его мощность не уменьшается с удалением от объекта источника света. Такое излучение подходит для моделирования равномерного освещения ясным дневным светом открытого пространства.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия