Анимация в Blender. О курсе
В Blender имеется целый ряд "инструментов" разной сложности для создания и управления анимацией, которая может выполняться путем перемещения объекта как единого целого или путем изменения его формы, а также быть наследуемой, когда объект двигается в следствие трансформаций другого объекта (родителя, арматуры и др.).
Для управления изменениями объектов во времени в Blender используются такие редакторы как Timeline, Graph Editor, Dope Sheet, Nonlinear Animation, Drivers. Создавать ключевые кадры можно непосредственно "на месте", там, где задаются параметры свойств (различных режимах вьюпорта, в редакторе свойств).
Мультипликация в Blender и подобных приложениях обычно выполняется с помощью ключевых кадров. Каждый ключевой кадр хранит данные об определенных свойствах анимируемого объекта. В соответствующих этим свойствах других ключевых кадрах их значения меняются.
Другим важным понятием является риггинг (оснастка). В отличие от кеинга он используется не всегда. Риггинг ‒ это общий термин, обозначающий добавление объектам элементов управления (арматур, ограничителей, модификаторов, ключей формы, драйверов). В Blender для риггинга предоставляется пользовательский интерфейс, который избавляет аниматора от необходимости разбираться в тонкостях базовых механизмов.
При создании моделей одушевленных объектов обычно используют арматуры, с помощью которых героям можно придавать различные позы и мимику, а также анимировать переходы из одной в другую. Создание систем взаимосвязанных костей-звеньев таких арматур, скиннинг ("натягивание" модели на скелет), позирование можно рассматривать как отдельный большой раздел 3D-графики и мультипликации.
В Blender есть большой набор различных ограничителей, которые преимущественно используются в анимации. Они позволяют контролировать перемещение и изменение других свойств объекта с помощью какого-либо статичного значения (лимита) или целевого объекта (target). Часто так создается непрямая анимация, когда трансформация цели приводит к анимации объекта-владельца ограничителя. Примеры, когда следует использовать ограничители: синхронное вращение колес транспорта, слежение глазами или камерой за перемещающимся объектом.
В данном курсе затрагиваются основы различных форм анимации в Blender, а не создание сложной мультипликации. Начиная с кеинга и принципов работы в редакторе графов, мы рассмотрим наиболее используемые в анимации ограничители (следование по траектории, настройка камеры), глубже изучим анимацию на основе ключей формы, познакомимся с деформационной решеткой.
Почти половина курса посвящена введению в скелетную анимацию. Здесь рассказывается об особенностях арматур в Blender, создании костей, скиннинге (в том числе по оболочкам), работе в режиме позы; дается представление о прямой и инверсной кинематике, ограничителях костей.
Данная версия курса является первой и может быть недоработанной. Уроки опубликованы с октября по декабрь 2024 года.
Для изучения основ анимации необходимо знать азы работы в Blender.