Связь родитель-потомок между объектами в Blender

Бывает, что какое-то действие надо совершить с группой объектов. Для этого их можно выделить вместе. Также есть возможность группировать объекты по коллекциям. Однако иногда, особенно в анимации, бывает удобнее связать объекты так, чтобы изменения одного приводили к подобным изменениям второго. В то время как трансформации второго не оказывали влияние на первый. То есть требуется создать иерархическую связь.

Такую связь принято называть родительской. Например, на столе лежит книга. При движении стола она двигается вместе с ним. С другой стороны, перемещение книги не должно оказывать никакого влияния на стол. Здесь стол ‒ родительский объект, книга ‒ дочерний.

Связь родитель-потомок не обязательно устанавливается только между двумя объектами. У нескольких может быть один родитель. Также объекты могут быть связаны родительской связью последовательно, то есть потомок может выступать родителем для третьего объекта и так далее. Кроме того, в Blender существуют разные варианты связи родитель-потомок, которые зависят, в том числе, от типа самих объектов.

Случай, когда один объект используется в качестве родителя для нескольких, может быть аналогом простой группировки. Все дочерние объекты будут трансформироваться совместно при выполнении действия над родителем-пустышкой.

С другой стороны, в Blender у одного объекта может быть только один родитель. При попытке установить второго, связь с первым разрывается.

При установке связи родителем становится тот объект, который был выделен последним. В Blender есть понятие активного объекта. То есть выделенными могут быть несколько объектов, но только один из них является активным. То же самое происходит при снятии выделения. На сцене могут отсутствовать выделенные объекты, однако один из невыделенных все-равно будет активным.

Активным объектом становится последний выделенный. Такой окаймляется иным цветом (по-умолчанию, желтым) по сравнению с остальными.

Таким образом, родителем будет активный объект. Для того чтобы он таковым стал, надо нажать Ctrl + P. После этого появится всплывающее меню Set Parent To | Установить родителя на, в котором предлагаются различные возможные способы связи для данных объектов.

При выборе Object | Объект родителем становится весь активный объект (не его отдельные вершины), а дочерние теряют свои транформации от связи с предыдущим родителем (если таковые и таковой были). Теперь любые перемещения, повороты и изменение размера родителя будут приводить к таким же изменениями у всех его дочерних объектов. Между собой потомки являются сиблингами (братьями и сестрами), и каждый из них может трансформироваться независимо от других и родителя. Связь между объектами в Blender обозначается пунктирной линией.

При выборе установки родителя без инверсии центральные точки дочерних объектов переместятся на его. Можно сказать, объекты совместятся.

Привязка к вершинам в основном используется с целью трансформации дочерних объектов при правке формы (деформациях) родительского. Привязать можно к одной вершине, либо к плоскости, определяемой тремя вершинами. Если связь устанавливается в объектном режиме, то в качестве родителя выступит ближайшая к потомку вершина или плоскость. Чтобы самим указать необходимые, следует выделить дочерний объект, затем родительский, перейти в режим редактирования, выделить необходимую вершину (или группу из трех), после этого нажать Ctrl + P. Меню при этом не появляется.

В Blender для удаления связи родитель-потомок используется комбинация клавиш Alt + P. Выделять при этом родительский объект не обязательно.

В случае выбора Clear Parent | Очистить родителя объект вернется к своим собственным положению, углу поворота и масштабу. То есть все трансформации, которые были выполнены через родителя, отменятся.

Если требуется оставить изменения, в меню следует выбрать очистку родителя с сохранением трансформации.

Когда изменяется родительский объект, изменение свойств дочернего вслед за ним только видимо. У потомка данные положения, поворота и масштабирования остаются прежними. Они меняются, только если трансформировать сам потомок. Однако в момент очистки родителя с сохранением трансформации эти данные перезаписываются на новые значения.

При очистке инверсии иерархическая связь между объектами сохраняется, но дочерний объект перемещается в позицию родителя.

Практическая работа

Создайте анимацию с 1-го по 100-й кадр перемещения куба из центральной точки мира в положительном направлении оси Y на 8 единиц. Выполните то же самое для сферы за исключением того, что перемещаться она должна вдоль оси X. Опишите анимацию (как двигаются сфера и куб).

Перейдите в 1-й кадр. Установите между объектами иерархическую связь так, чтобы куб был главным (родителем). Снова посмотрите анимацию. Как изменилась траектория сферы? Изменилась ли ее скорость?

Удалите связь и создайте ее заново в 100-ом кадре. Что изменилось? Почему?

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия


Введение в Blender 4.4.0. Курс




Все разделы сайта