Материалы

В средах трехмерного моделирования изменение цветовых свойств объекта – это не то же самое, что изменение цвета в простых графических редакторах. Здесь вы добавляете и настраиваете объекту не цвет, а материал, то есть то, из чего он как бы изготовлен. Материал может имитировать зеленый пластик, желтый песок, прозрачное стекло, блестящий металл, мутную воду и так далее.

Хотя цвет объекта при этом все равно играет важную роль, появляется множество других визуальных свойств: отражающая способность, прозрачность, светопреломление. Настройка материалов в Blender – обширная тема. В данном уроке будут рассмотрены базовые принципы работы с материалами.

В Blender один и тот же материал может быть применен ко множеству объектов. С другой стороны, к одному объекту могут быть применены несколько материалов. Например, с каждой гранью куба можно связать свой материал. Однако, когда вы создаете материал, он автоматом привязывается к выделенному объекту.

Для настройки материалов предназначена вкладка Material редактора свойств (она предпоследняя). Ее нет у камеры и лампы, но у меш-объектов она есть. У только что добавленных мешей нет материалов. Однако у куба стартового файла он есть. Если удалить этот куб и добавить новый объект, то содержимое вкладки Material будет выглядеть так:

В большое поле с помощью кнопки со знаком "плюс" добавляются слоты для материалов. Каждый слот может содержать по одному материалу, но материал в слоте можно заменять на другой. Обычно объекты имеют по одному слоту и, следовательно, по одному материалу. Однако, если к одному объекту применяется несколько материалов, то и слотов будет несколько.

Чтобы добавить объекту материал, надо нажать на кнопку New, и тогда будет создан новый материал (и слот, если его не было), или выбрать уже существующий из списка, который разворачивается при клике на иконку шарика перед кнопкой New.

Материалы можно переименовывать как непосредственно в слоте, так и через блок выбора/создания материала. Этот блок изменился. Теперь, если потребуется создать новый материал, надо создать новый слот и перейти на него. Кнопка со знаком с двумя листочками создает новый материал в текущем слоте путем копирования текущего материала. Крестик удаляет материал, а включенная кнопка с щитом позволяет сохранять материал, даже если он не используется ни одним объектом. Отметим, пока вы не закрыли файл, все неиспользуемые материалы сохраняются.

Если теперь выбрать другой материал или создать новый путем копирования, он заменит прежний в существующем слоте. Если к объекту применяется несколько материалов, то каждый добавляется в свой слот.

В режиме редактирования появляются кнопки Assign, Select и Deselect. С помощью Assign материал выделенного слота назначается отдельным граням и группам граней меш-объектов.

Далее идет раскрывающаяся панель Preview. Единственное ее назначение – показать как будет выглядеть материал на том или ином предполагаемом объекте. Объекты перечисляются в столбике справа.

Далее идет панель Surface – Поверхность. Предлагается сразу использовать так называемые ноды. Пока откажемся от этого и выключим кнопку Use Nodes. После этого количество настроек материала уменьшится, и панель Surface примет подобный вид:

Параметр Base Color определяет базовый цвет. При клике на поле появляется цветовой диск, где вы можете выбрать цвет. Там же есть параметр Alpha (A), позволяющий сделать объект прозрачным.

Metallic задает поверхности металлический блеск. У нее появляется свойство зеркальности. В этом можно убедиться, изменив Metallic с нуля до единицы и посмотрев на превью. Однако в 3D Viewport и при рендере (F12) никакой зеркальной поверхности вы не увидите.

Чтобы эффект прорисовывался, надо изменить настройки движка рендеринга. Делается это на вкладке Render редактора Properties. В данном случае будет достаточно установить флажок Screen Space Reflections (Отражение в пространстве экрана). Также можно установить Refraction (Преломление).

Эффект будет прорисовываться как при рендеринге конечного изображения, так и в 3D Viewport при переходе в режим затенения Rendered (Z → 8).

Вернемся к настройкам поверхности материала. На изображении выше у плоскости свойство Metallic поднято до единицы, а Roughness (Шероховатость) остается в значении 0.4. Если шероховатость уменьшить до нуля, то поверхность станет куда более зеркальной.

Свойство Specular определяет блик. Чем оно оно больше, тем больше на поверхности проявляется жесткий хорошо видимый отблеск. Уменьшение значения придает поверхности матовость.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Введение в Blender. Курс