Интерфейс Blender

Если вы первый раз запускаете Blender, а еще лучше – если до этого никогда не работали с профессиональными приложениями для графики, то его интерфейс может вас напугать. Отчаиваться не стоит, в Blender все поддается настройке, а весь зоопарк, который вы видите на экране, вам не понадобиться. По-крайней мере на первых порах.

В Blender, наряду с обычными клавишами, активно используется Numpad – цифровой блок клавиатуры справа. Поэтому желательно иметь обычную клавиатуру, а не урезанную. Хотя в Blender можно поменять настройки или пользоваться появившимися в версии 2.80 кнопками в интерфейсе, удобнее все же иметь цифровой блок.

Включение эмуляции нумпада в Blender
На скрине показано, как переключить функции нумпада на обычные цифровые клавиши, если в этом есть необходимость.
Данное окно открывается через меню Edit → Preferences...

После запуска Блендера мы видим примерно такую картину:

Начальные настройки Blender и стартовый файл

Вверху находится верхняя панель, на которой размещены иконка, меню приложения (начинается с File), вкладки для переключения на разную разметку рабочих областей (начинается с Layout), выпадающие меню для выбора сцен и слоев (Scene, View Layer).

В самом низу окна находится строка состояния, она предназначена для информирования о текущих состояниях и настройках.

Все остальное место окна приложения разделено на 4 области – areas. Их количество и размер можно менять.

Области и редакторы окна Blender по умолчанию
Цифрами обозначены разные области. Принцип нумерации значения не имеет

Каждая область включает один редактор (editor). Редакторы в области можно менять.

В заголовке каждого редактора с левой стороны есть кнопка, при клике на которую появляется один и тот же выпадающий список с имеющимися в Blender редакторами.

Как переключить редактор в Blender
На скрине красными эллипсами показано, где находится переключатель редактора
Список редакторов в Blender
Список редакторов

Если мы посмотрим на исходную разметку областей и список редакторов, то поймем, что наибольшую область занимает редактор 3D Viewport, в области 2 (см. скрин выше) находится Outliner, 3 – Preferences, 4 – Timeline.

Отсюда также понятно, что каждый редактор предназначен для выполнения своего круга задач. Так в 3D-виде выполняются базовые трансформации объектов, их добавление. Это вид нашей сцены. Outliner служит менеджером объектов, Preferences отвечает за настройки объектов, сцен и др. С помощь Timeline можно создать несложную анимацию.

Вспомним, что на верхней панели рядом с меню находятся десять вкладок. Мы находимся на вкладке Layout (макет). Если переключиться на любую другую, то разметка областей поменяется. Расклад редакторов будет таким, каким его посчитали удобным разработчики Blender для выполнения какой-либо задачи.

Вкладки с различными разметками областей
Разметка областей под шейдинг (оформление внешнего вида объектов – изменение цвета, теней и др., но не формы)

Мы можем создавать свои вкладки, переименовывать их, как и существующие, настраивать области по своему усмотрению.

Хотя каждый редактор имеет свои особенности, между ними есть общее в составных частях, принципах управления и работы. Рассмотрим строение редактора 3D Viewport, поскольку в нем придется работать больше всего.

Перед этим научимся раскрывать редактор так, чтобы он занимал всю центральную часть окна. Если поместить курсор мыши внутри какой-либо области и нажать Ctrl+Пробел, то другие области скроются. Повторное нажатие этого же сочетания клавиш вернет окно к прежней разметке.

В 3D Viewport есть пять регионов. При этом часть из них может быть скрыта.

Регионы 3D Viewport

Главный регион всегда виден и является рабочей областью редактора.

В заголовке размещается меню редактора (не путайте с меню всего приложения) и различные кнопки управления.

В регионе инструментов находятся соответственно инструменты. Переключаясь между ними, можно выполнять различные действия в главном регионе редактора. Регион инструментов скрывается и отображается клавишей T клавиатуры.

Боковой регион (клавиша N) содержит некоторые настройки самого объекта и редактора.

При нажатии горячих клавиш необходимо, чтобы курсор мыши находился в пределах соответствующего редактора. Иначе, команды будут относиться к другому редактору.

Содержимое региона последней операции зависит от того, что вы делаете в данный момент. Например, если объект перемещается, то развернув эту панель, можно указать точные значения перемещения. Если объект создается, здесь можно задать степень его детализации, то есть количество составных частей.

В свою очередь регионы могут включать вкладки (tabs). Одновременно отображается содержимое только одной вкладки региона.

На вкладках региона находятся панели (panels). Их можно сворачивать, разворачивать, менять местами.

Вкладки и панели бокового региона редактора 3D Viewport
Вкладки и панели бокового региона редактора 3D Viewport

На панелях или самих регионах находятся различные элементы управления: кнопки, поля, движки, списки и др.

В других редакторах вкладки могут выглядеть по-другому (в виде иконок или кнопок, располагаться горизонтально).

Практическая работа

Изменяя значения полей групп Location, Rotation и Scale вкладки Item бокового региона, придайте кубу форму и положение, подобные тем, что показаны на скрине.

Изменение объекта с помощью бокового региона

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение (включает обе версии курса - Blender 2.79b и Blender 2.80),
pdf-версия курса по Blender 2.79b,
pdf-версия курса по Blender 2.80.