Настройка мира (окружающей среды) в Blender
Мир определяет среду, в которой находится сцена. По-умолчанию в Blender цвет окружающего пространства серый. Его можно изменить на вкладке World | Мир редактора свойств.
Чтобы изменения цвета были видны на сцене, надо переключиться на тип затенения "рендер" (Z → 8).
Если нужно просто поменять цвет, имеет смысл отказаться от использования нод.
Однако, когда в качестве фона требуется что-то более сложное, следует оставить ноды включенными и открыть редактор шейдеров. Там можно настраивать окружающий мир с помощью различных нод материалов и текстур.
При этом в заголовке редактора в качестве типа объекта надо выбрать World | Мир.
Также, обратите внимание, что можно создать несколько миров, скопировав существующий. Каждый мир может иметь свои настройки и использоваться в разных сценах.
В остальном принципы работы с нодами для настройки мира в редакторе шейдеров не отличается от таковых при редактировании материалов для объектов. Часто для создания окружающей среды пользуются текстурами, наложением панорамных (круговых) изображений.
Нода вывода World Output имеет два входа ‒ поверхность (surface) и объем (volume).
Шейдер поверхности определяет излучение света из окружающей среды на сцену. Делается это с помощью цвета, моделирования неба или текстуры. Поверхность мира визуализируется так, как будто находится очень далеко от сцены, и поэтому между объектами и окружающей средой нет двустороннего взаимодействия. Это значит, что окружающий мир оказывает влияние на объекты, а они на него ‒ нет.
Единственный приемлемый шейдер для входа Surface | Поверхность ‒ это нода Background | Фон, у которой есть цветовой вход и коэффициент интенсивности. Последний обозначает количество излучаемого средой света. Изменяя его, фон можно сделать темнее или ярче.
Если используется шейдер для объема, он применяется ко всему миру, заполняя все пространство. Подобное можно использовать при моделировании темных сцен, например, ночного времени. Однако для моделирования таких эффектов, как туман или атмосферное рассеяние, заполнять все пространство объемом не следует. Иначе шейдер поверхности почти перестает оказывать эффект, ведь все пространство начинает заполнять шейдер объема. Для тумана и подобного рекомендуется создать объемный объект, окружающий сцену. Размер такого объекта будет определять, сколько света рассеивается или поглощается.
Часто на сценах моделируют горизонт ‒ линию, по которой условная небесная сфера соприкасается с землей. Для этого можно воспользоваться текстурой неба (sky texture).
При выборе типа Nishita | Нисита в ноде появляется предупреждение о том, что солнечный диск недоступен для движка рендеринга EEVEE. Однако мы не будем переключаться движок Cycles, так как, несмотря на лучшее качество изображения, он требует больше ресурсов на обработку.
Для того чтобы на конечном изображении был виден горизонт, камеру надо будет повернуть.
Для создания фона на основе изображения следует использовать не ноду Image Texture | Текстура изображения, а Environment Texture | Текстура окр. среды, так как она поддерживает варианты Equirectangular (цилиндрическое наложение, широта/долгота) и Mirror Ball (зеркальный шар).
Нередко панорамное (круговое) изображение накладывают на большую сферу, внутри которой находятся объекты сцены. При этом используется нода текстуры изображения, а не окружающей среды. По всей видимости это позволяет использовать картинку меньшего разрешения и не получать при этом размытый эффект.
Использование текстур, особенно на основе изображений, при моделировании мира позволяет получать изменение фона в зависимости от того, где находится и как повернута камера. Это может быть более важным при анимации.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия