Введение в Blender 4.4. Курс для начинающих

Blender – это среда разработки трехмерной графики и анимации, свободно распространяемая по лицензии GNU GPL и имеющая открытый программный код. Blender имеет длительную историю развития, профессиональную команду разработчиков, большую популярность.

Курс "Введение в Blender" знакомит с основными принципами работы в Blender, азами создания трехмерной графики и анимации. Курс включает 25 уроков. Часть практических работ снабжена пошаговыми инструкциями для их выполнения.

Рекомендуемый предварительный минимум знаний для успешного прохождения курса – уверенный пользователь ПК. Желателен небольшой опыт работы в средах двумерной графики.

В данной редакции курса (март, 2025 г.) используется версия Blender 4.4.0.

Курс с инструкционными картами к практическим работам:
pdf-версия



Краткое описание содержания уроков

Интерфейс Blender
Особенности интерфейса Blender: области, редакторы Blender, их переключение, регионы, вкладки, панели, виджеты. Регионы редактора 3D Viewport: главный, заголовок, инструменты (T), боковой (N), последней операции.

Настройка Blender. Редактор Preferences
С помощью редактора Preferences можно изменить тему оформления, стартовый файл, сделать интерфейс русским и др. Также Blender обладает гибкостью настройки областей.

Выделение объектов и 3D-курсор
В Blender объекты выделяются левой кнопкой мыши, для выделения нескольких зажимается Shift. Выделение области выполняется растягиванием рамки. 3D-курсор необходим для указания места размещения объектов. Чтобы изменить положение курсора, надо зажать Shift и кликнуть правой кнопкой мыши.

Управление видом сцены
В Blender управление сценой (изменение ее вида - поворот, перемещение, масштаб, вид из камеры) выполняется цифровым блоком клавиатуры (нумпадом), с помощью специальных кнопок интерфейса редактора 3D Viewport. Также ряд действий можно выполнять мышью. Эти способы не дополняют друг друга, а в основном дублируют.

Рендеринг. Сохранение изображения
Рендеринг ‒ это преобразование 3D-сцены в 2D-картинку. По-умолчанию в Blender используется рендер-движок EEVEE. Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Откроется редактор изображений, в котором произойдет рендеринг части сцены, видимой из камеры. Для сохранения картинки надо нажать Alt + S.

Камера. Управление и настройка
Без камеры нельзя получить готовое изображение. На сцене может быть несколько камер, но только одна активная. Вид из камеры настраивается перемещением ее на сцене, параметрами (фокусное расстояние и др.) на вкладке Data редактора свойств.

Базовые трансформации (перемещение, поворот, размер)
В Blender для изменения размера, положения, поворота объекта используются трансформаторы. Включить их можно на панели инструментов. Однако чаще используются горячие клавиши (G - перемещение, R - вращение, S - масштаб). Последующее нажатие X, Y или Z включает ограничение по осям.

Режим редактирования и центральная точка объекта (origin)
В Blender в режиме редактирования трансформируются отдельные вершины, ребра и грани меш-объекта, а не он сам целиком. Переключение между режимами выполняется клавишей Tab. У каждого объекта есть ориджин (центральная точка). Его положение можно менять в объектном режиме через контекстное меню, предварительно установив 3D-курсор в необходимое место.

Mesh-объекты
В Blender mesh-объекты (полисетки) являются основой для моделирования, состоят из вершин, ребер и граней. По умолчанию в Blender включено десять мешей: плоскость, куб, круг, две сферы, цилиндр, конус, тор, сетка и голова обезьяны. Меш-объекты можно объединять, сглаживать, включать пропорциональное редактирование.

Ориентация трансформаций. Локальные оси объектов. Нормали
В Blender трансформацию (перемещение, вращение, масштабирование) объектов можно выполнять по отношению к глобальным или локальным осям. Переключение между ними выполняется с помощью списка ориентаций трансформаций в заголовке вьюпорта. В режиме редактирования там же включают возможность перемещения вдоль нормали.

Extrude – экструдирование
В Blender с помощью Extrude (E) выдавливают грани, вершины и ребра mesh-объектов. В результате создаются новые элементы. Групповое экструдирование граней может выполняться регионом или индивидуально. Инструмент выдавливания внутрь (I) похож на экструдирование, однако новые вершины образуются в пределах грани.

Subdivide – подразделение
В Blender с помощью инструмента Subdivide и его настроек подразделяют грани и ребра на части. Кроме этого есть более сложные инструменты - фаска, петля, нож, соединение вершин и др.

Модификатор Boolean (Логический)
В Blender модификатор Boolean позволяет применить к объектам операции объединения, пересечения и разности. Модификатор применяется к одному объекту, второй используется как инструмент и остается в неизменном виде.

Модификатор Mirror (Симметрия)
В Blender модификатор Mirror (Симметрия) достраивает объект путем создания зеркальной копии его части вдоль локальных осей или осей другого объекта. Отражение происходит относительно центральной точки объекта.

Группы вершин
В Blender на вкладке Data редактора свойств объектам можно создавать отдельные группы для вершин. Группировка вершин облегчает редактирование частей меша, используется в некоторых модификаторах, при симуляции физики и др. В уроке рассматривается пример создания группы вершин при моделировании объекта, состоящего из нескольких мешей.

Инструменты сглаживания (smooth)
Сглаживание применяют, чтобы убрать угловатость меш-объектов. В Blender для этого существует несколько инструментов: от простого затенения Smooth до модификатора Subdivision Surface.

Материалы
Материалы в Blender позволяют моделировать то, из чего сделан объект. Кроме цвета материал обладает множеством других свойств: способностью отражать, поглощать и пропускать свет, светиться и др. Часто материал настраивают с помощью нод.

Текстуры
Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.

Настройка мира (окружающей среды)
На вкладке World редактора свойств можно поменять цвет окружающей среды. Более сложные настройки мира выполняются в редакторе шейдеров. Часто используют текстуры неба для создания горизонта и окружающей среды для изображения в качестве фона.

Источники освещения сцены
В Blender без источника света нельзя получить картинку с хорошо различимыми элементами. Имеется четыре варианта источника света (излучения), каждый из которых эмитирует существующие в реальном мире типы освещения: Point (лампа), Sun (Солнце), Spot (прожектор), Area (область).

Введение в анимацию в Blender
В этом вводном уроке мы рассмотрим создание простой анимации перемещения (в том числе вращения, изменения размера) объекта, узнаем, как во времени изменять сам объект с помощью ключей формы. Кроме этого, познакомимся с редактором Timeline и получим готовый видеофайл.

Введение в физику в Blender
В уроке рассматриваются назначение физического движка в Blender, базовая настройка частиц, подключение коллизии, процесс моделирования ткани, силовые поля.

Моделирование текста
Создание текста в Blender. Добавление шрифтов, изменение начертания. Трехмерный текст, сглаживание символов. Особенности текстовых блоков. Простая анимация текста.

Кривые Безье в Blender
Создание объектов из кривых (curves) Безье в Blender. Создание узлов, понятия сегмента, рукоятки, радиуса и наклона. Экструдирование кривой и добавление фаски.

Связь родитель-потомок
В Blender иерархические связи между объектами устанавливаются с помощью Ctrl + P. Главный объект - родитель. Подчиненный - потомок, дочерний. При трансформациях родителя, также изменяются его потомки. У одного родительского может быть несколько дочерних объектов, но у каждого дочернего может быть только один родитель. Удаление связи с родителем: Alt + P.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия


Введение в Blender 4.4.0. Курс




Все разделы сайта