Ориентация трансформаций. Локальные оси объектов. Нормали
Когда ранее мы говорили о перемещении или масштабировании вдоль осей или вращении вокруг осей, мы по умолчанию использовали оси виртуального мира. Это глобальные оси, которые едины для всех объектов на сцене.
Кроме этого, у каждого объекта есть свои локальные оси. Чтобы их увидеть, надо включить флажок Axes | Оси на панели Viewport Display | Отображение во вьюпорте вкладки Object | Объект редактора свойств.
У только что добавленного на сцену объекта локальные оси совпадают с глобальными. Однако если его повернуть, это будет уже не так.
На скрине выше оси правого конуса совпадают с глобальными, чего нельзя сказать о левом.
Отображение локальных осей ‒ вспомогательный инструмент и ни на что не влияет при трансформациях объекта. В Blender по-умолчанию изменения выполняются вдоль глобальных осей.
Для того чтобы изменения все-таки выполнялись относительно локальных осей объекта, надо выбрать этот режим в списке ориентаций трансформации в заголовке редактора 3D Viewport | 3D-Вьюпорт.
Когда куб находится в исходной позиции, его локальная система координат совпадает с глобальной. Однако, если мы его повернем, и переключимся на локальную систему координат, то увидим разницу.
Если взять за начало системы отсчета опорную точку куба, то поворот или перемещение самого куба перевернет или переместит его систему координат. Куб на рисунке был повернут по оси X на 45 градусов. В результате его локальная система координат перестала совпадать с глобальной, которая остается единой для всех объектов на сцене. Локальная же у каждого объекта своя.
Трансформации целого объекта (поворот, перемещение, изменение размера) в локальной системе координат при условии ее несовпадения с глобальной будут приводить к иному результату. Так на скрине выше при перемещении куба по глобальной оси Y (зеленая ось) он будет двигаться вправо или влево. В случае локальной – по диагонали.
При этом не обязательно отображать локальные оси или пользоваться видимыми инструментами трансформации. После нажатия G, R или S горячие клавиши выбора осей (X, Y, Z) будут подразумевать локальную систему отсчета.
Для режима редактирования имеются определенные нюансы. Несмотря на то, что здесь правятся отдельные вершины, ребра и грани, их изменения будут происходить в соответствии с выбранными осями самого объекта как единого целого. Если выбраны глобальная ориентация, то она и будет использоваться для составных частей. Если же включена локальная, то за систему отсчета будут браться оси объекта.
На скрине выше одна из граней куба была повернута. После этого мы ее перемещаем по оси Z. Эта ось самого куба, а не грани. Тот факт, что мы не поворачивали куб и его глобальные и локальные оси совпадают, здесь роли не играет.
Если же требуется переместить грань вдоль линии, которая ей перпендикулярна, то есть в направлении ее поворота, то в списке ориентаций трансформации надо выбрать Normal | Нормаль и при перемещении нажать Z.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия