Модификатор Mirror в Blender

Большинство объектов реального мира обладают симметрией. У них могут быть как оси, так и плоскости симметрии. У человека есть только одна плоскость, так как только его левую и правую половины можно считать симметричными. Через куб можно провести несколько осей и плоскостей симметрии, а через шар – множество.

Симметричные половины не совсем идентичны. Они являются зеркальными отражениями друг друга. То, что у одной расположено слева, у другой – справа. Однако это не мешает создавать только уникальную часть объекта, даже если простым дублирование его нельзя будет достроить до целого. На помощь приходят инструменты зеркального отражения, которые предусмотрены в средах 3D-моделинования, в том числе Blender.

Заметим, что слово "mirror" с английского языка переводится как "зеркало" или глагол "отражать".

В Blender есть простой инструмент Mirror | Зеркало, который отражает, то есть переворачивает, а не достраивает, выделенный объект по указанной оси. Инструмент доступен через контекстное меню объекта.

Также в Blender есть модификатор Mirror | Зеркало, выполняющий достраивание. При его использовании следует учитывать ряд особенностей.

Ключевыми настройками являются оси (axis), вдоль которых происходит отражение объекта. То есть воображаемая плоскость симметрии перпендикулярна выбранной оси.

На изображении выше обратите внимание, где находится центральная точка объекта. По-умолчанию отражение происходит относительно нее. Если вы попробуете отзеркалить куб в неизменном виде, то ничего не увидите, так как отражения будут находиться в том же месте. Это следствие того, что центральная точка куба находится в его центре, а сам объект симметричен относительно всех трех осей.

Поэтому перед применением модификатора Mirror может потребоваться изменить положение центральной точки. Для этого надо установить 3D-курсор в желаемое место, потом выделить объект и в контекстном меню выбрать Set OriginOrigin to 3D Cursor | Установить ориджинОриджин к 3D-курсору.

Нередко центральную точку устанавливают в позицию одной из вершин объекта. Для этого надо выделить эту вершину в режиме редактирования, нажать Shift + S и выбрать Cursor to Selected | Курсор к выделению. После этого 3D-курсор будет установлен на место вершины. Далее в объектном режиме переместить центральную точку к курсору, как описано в предыдущем абзаце.

При использовании модификатора Mirror отражение происходит вдоль локальных, а не глобальных осей. Если объект не поворачивался (R), то эти оси совпадают. После ротации обычно это уже не так. Чтобы увидеть локальные оси объекта, надо из списка ориентации осей, расположенного в заголовке 3D Viewport, выбрать Local | Локальная и включить инструмент перемещения.

На скрине ниже куб был повернут, и была смещена его центральная точка. Далее применено зеркальное достраивание по оси Z. В результате отражение появилось не сверху, как это было бы, если бы объект не поворачивался, а вдоль локальной оси Z.

При отражении может использоваться не собственная центральная точка, а точка другого объекта и, следовательно, чужие оси. В настройках модификатора Mirror в поле Mirror Object | Объект симметрии можно указать объект, относительно которого следует выполнять зеркальное достраивание.

Подобное может применяться не только как самостоятельное явление, также в случае, если локальные оси объекта не совпадают с глобальными, а отразить надо вдоль глобальной оси. Тогда можно использовать объект, который не был повернут. Например, объект-пустышку (Shift + AEmpty | ПустышкаArrows | Стрелки), который не имеет "физического" воплощения и служит для вспомогательных целей.

На рисунке показано, что локальные оси конуса не совпадают с осями пустышки. Однако отражение происходит по оси Y последней.

Модификатор Mirror позволяет включить отражение сразу по нескольким осям. Если будет включено по двум, то объект учетверится. Если по трем, то увосьмерится.

Практическая работа

В качестве практической работы создадим модель гантели, закрепив тему этого урока, а также познакомимся с созданием групп вершин.

Гантель – простая фигура, ее можно сделать, объединив цилиндр и две сферы. Однако, если в дальнейшем потребуется ее править, то делать это будет не просто. Во первых, придется изменять каждый шар по отдельности. Во-вторых, в режиме редактирования mesh-объекта, чтобы отделить вершины шара от вершин цилиндра, потребуется немало усилий.

Первая проблема решается модификатором Mirror, вторая – созданием группы вершин.

В данном случае уместно использовать отражение только по одной оси, т. е. изготовить половину гантели.

Добавим на сцену цилиндр. С помощью масштабирования (S) зададим ему желаемую форму. Цилиндр – это половина рукоятки гантели.

Сразу установим точку центра масс цилиндра у его нижнего основания. Проще не помещать туда 3D-курсор, а оставить его в центре сцены и приподнять цилиндр по оси Z. Далее в контекстном меню выбрать Set OriginOrigin to 3D Cursor | Установить ориджинОриджин к 3D-курсору.

Теперь переключимся в режим редактирования. Перед тем как добавлять сферу создадим группу для ее вершин. Для этого надо перейти на вкладку Data редактора свойств и в панели Vertex Groups | Группы вершин с помощью кнопки с плюсом добавить новую группу. Ее можно переименовать.

Не выходя из режима редактирования цилиндра, добавим сферу. Не снимая с нее выделения, назначим (assign) ее вершины группе. В дальнейшем, если потребуется править сферу, следует выбрать группу и нажать Select | Выделить. Будут выделены вершины группы. Если нужно будет править цилиндр: выделить все (A), затем нажать Deselect | Снять выделение. Или можно создать отдельную группу для вершин цилиндра.

Выделив все вершины сферы, переместим их к верхнему концу цилиндра. Ведь если центр масс находится у нижнего, позже верхняя часть правильно отразиться вниз.

В объектном режиме применим модификатор Mirror | Зеркало с отражением по оси Z.

После этого можно приступить к более тонкой правке гантели (изменять шары, рукоять, точку центра, поворачивать ее), при этом наблюдать, как будет выглядеть целый объект.

Обратите внимание, в данном случае не надо применять (apply) модификатор. Иначе вторая половинка станет не "виртуальной", а реально продублируется. В режиме редактирования вы будете видеть ее вершины, ребра, грани.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия


Введение в Blender 4.2.2. Курс




Все разделы сайта