Простая анимация в Blender: движение объекта

Blender предназначен не только для создания трехмерной графики. Он включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. Здесь можно создавать как простое движение объекта, так и анимировать его деформацию, использовать систему костей, зацикливать движение, задавать траекторию и др. Многое рассматривается в нашем отдельном курсе "Анимация в Blender".

В этом же вводном уроке изучим, как в Blender создать анимацию изменения положения объекта в пространстве во времени, то есть сделать так, чтобы объект двигался как единое целое. Хотя это одна из самых простых анимаций, нам все-равно надо познакомиться с некоторыми понятиями и редактором Timeline. Также в конце урока узнаем, как получить готовый видеофайл, чтобы у нас сложилась целостная картина.

Шкала времени, кадры и ключи

Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создается компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра, который в профессиональной среде часто называют просто ключом. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.

Теперь же имеется возможность "рисовать" картинки только для избранных, то есть ключевых, кадров. Все, что между ними, программа просчитывает сама. Например, в первом кадре куб находится в точке с координатами (0, 0, 0). Переместившись по временной шкале в 20-й кадр, мы помещаем куб в точку (100, 0, 100) пространства. На этом все. Программа либо будет перемещать куб по прямой, либо по указанной траектории. Нам не надо для каждого кадра со 2-го по 19-й задавать промежуточные положения куба.

Обратите внимание, когда мы начинаем говорить о движении и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляется четвертое измерение — время и соответствующая ей ось — шкала времени.

В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр — это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько "прокручивается" кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.

FPS не настраивается в редакторе Timeline, но о нем следует помнить, так как если вы планируете делать 30-ти секундную анимацию с 24 FPS, вам понадобится 720 кадров. При 50 FPS кадров должно быть уже 1500.

По умолчанию в Blender редактор Timeline | Временная шкала находится в нижней области.

Редактор Timeline

Его главный регион занимает шкала времени, размеченная в кадрах.

Если навести мышь на полосу прокрутки внизу, зажать левую кнопку и подвигать, вы увидите, что шкала может уходить как дальше в плюс, так и в минус. Другой способ сдвига шкалы — зажать среднюю кнопку мыши на самой шкале. Прокрутка колеса мыши, клавиши плюс и минус цифрового блока клавиатуры масштабируют ее.

Область с 1-го по 250-й кадр окрашена по-другому. Этот промежуток обозначает те кадры, которые будут составлять анимацию.

В заголовке редактора Timeline в полях Start | Начало и End | Конец указаны кадры начала и конца анимации. Их можно изменить. В поле слева показан текущий кадр (не путать с ключевым), то есть то место во времени, в котором сейчас находится сцена.

Текущий кадр, начало и конец анимации

Текущий кадр можно менять как через это поле, так и кликом по заголовку шкалы времени. Там его обозначает яркая вертикальная линия. Текущий кадр также последовательно меняется стрелками влево и вправо клавиатуры.

Чтобы начать проигрывать анимацию, надо нажать Пробел. Она начнется с текущего кадра и до последнего, то есть того, что указан в End. Затем продолжится со стартового (Start). Остановить циклическое проигрывание анимации можно повторным нажатием пробела, либо нажатием Esc. В первом случае текущим кадром станет место останова анимации. Во втором — текущий кадр вернется к прежнему значению, туда, откуда была запущена анимация.

Кроме того в центре заголовка редактора Timeline для управления проигрыванием и переходами по шкале есть специальная группа кнопок. С их помощью можно просматривать анимацию не только вперед, но и назад, перепрыгивать к следующему или предыдущему ключевому кадру и др.

Создаем анимацию движения

Для создания ключевых кадров (ключей) мы будем использовать самый простой простой и удобный способ в Blender: нажимать клавишу I в главном регионе 3D Viewport, то есть курсор мыши должен находиться в пределах рабочей области сцены, а не на шкале времени.

Обратим внимание, что анимация выполняется какого-либо отдельного объекта, а не всего сразу. Поэтому перед тем, как создавать ключи, объект должен быть выделен. У каждого персонажа свои ключевые кадры. Если выделить другой, который не изменялся во времени, на шкале времени ключей не будет.

Пусть в нашем простом учебном мультфильме будет два меша: сфера и плоскость. Первый будет играть роль мяча, а второй — неподвижной поверхности, на которую падает мяч и потом отскакивает от нее. Исходная точка анимации: шар находится над плоскостью, между ними есть пространство, текущий кадр первый.

Поскольку двигаться будет только сфера, выделим ее и зафиксируем положение клавишей I. На шкале времени появится маркер ключевого кадра. Если потом по каким-то причинам вы захотите от него избавиться, следует выделить ключевой кадр на шкале времени (кликом мыши) и нажать Delete.

Для объекта создание ключевого кадра означает, что его параметры были зафиксированы. Если потом мы передвинем объект, не создав новый ключ, то при запуске анимации (Пробел) потеряем все внесенные изменения.

Сделаем текущим 30-й кадр. Переместим шар таким образом, чтобы своей нижней частью он касался плоскости. После этого создадим еще один ключевой кадр. На шкале времени появится второй маркер. Если все сделано правильно, то при проигрывании анимации с 1-го по 30-й кадр, шар будет опускаться на плоскость.

Мы договорились, что шар — это мяч. Значит, при контакте с землей он должен немного сжиматься. Перейдем в 40-й кадр. Уменьшим шар по оси Z (до 0.8) и растянем в плоскости XY (до 1.1). Шар потребуется немного опустить ниже, чтобы он снова касался плоскости. После этого создадим ключевой кадр.

Перейдем в 50-й кадр и вернем шару былую форму (размер по всем осям 1). Чуть приподнимем его и нажмем I.

Анимация движения мяча и удара его о поверхность

В 120-м кадре поднимем шар вверх (мяч отпрыгнул) и немного повернем (мяч закрутился). Зафиксируем это положение. Ограничим анимацию 120-ю кадрами и просмотрим ее.

Таким образом,

  1. меняя текущий кадр на шкале времени,
  2. изменяя объект во вьюпорте,
  3. фиксируя здесь же эти изменения с помощью I,

мы можем создать относительно сложную анимацию перемещения, изменения размера и вращения объекта.

Если в последующем мы удалим какой-нибудь промежуточный ключевой кадр, то объект будет плавно изменяться из состояния предшествующего ключевого кадра в состояние следующего за удаленным. Например, если куб сначала поворачивался, а потом перемещался, то удаление промежуточного ключа приведет к тому, что куб будет более медленно, но одновременно поворачиваться и перемещаться.

Ключевые кадры можно выделять и перемещать, корректируя движение и изменение объекта во времени.

Как отрендерить и сохранить видео в Blender

Чтобы получить файл с готовым фильмом, следует выполнить некоторые предварительные настройки на вкладке Output | Вывод редактора свойств.

Вкладка Output редактора Properties

Здесь на одноименной панели Output | Вывод надо выбрать тип носителя "Видео".

Обратите внимание, где сохраняется ваш файл. При необходимости измените каталог.

Запуск рендера анимации выполняется из главного меню: пункт Render → Render Animation | Рендеринг → Рендеринг анимации (Ctrl + F12).

После этого начнется рендер кадров. Прорисовывается каждый кадр, все вместе они упаковываются в видеофайл. Рендер занимает время. Вы можете оценить, какой это ресурсоемкий процесс, если даже на создание анимации в несколько десятков секунд требуется более минуты. На слабых компьютерах приложение может зависать. При рендере в верхней левой части редактора Image Editor отображается номер кадра, который прорисовывается в данный момент.

Практическая работа "Анимация куба"

Пусть будет куб, на который камера смотрит сверху. С этой точки зрения он будет казаться квадратной плоскостью. Куб приближается к камере, потом начинает поворачиваться двумя разными цветными гранями, из-за чего становится очевидно, что это куб, а не плоскость. После этого куб медленно исчезает.

Курс с инструкционными картами к части практических работ в PDF