Extrude – экструдирование в Blender

В Blender с помощью инструментов экструдирования у мешей создают новые грани, вершины и ребра путем их выдавливания. Если данная трансформация применяется к грани, она при этом не дублируется, а переносится. Extrude переводится как "выдавливать".

На рисунке ниже левая фигура была получена из куба простым перемещением верхней грани с последующим ее уменьшением. Для верхней грани правого куба было применено экструдинование, после этого грань уменьшили. Видно, что во втором случае были автоматически созданы связующие вершины, ребра и грани. Сама верхняя грань была перемещена, а не дублирована, то есть внутри куба нет "перегородки".

Инструменты экструдирования становятся доступными в режиме редактирования (edit mode), находятся в регионе инструментов.

На изображении ниже у куба была выделена верхняя грань, выбран инструмент Extrude Region | Экструдировать участок, выполнено выдавливание.

Зажатие левой кнопкой мыши на желтом маркере приводит к выдавливанию по нормали – оси, перпендикулярной в данном случае выделенной грани. Если кнопка мыши зажимается внутри белой окружности, выдавливание будет произвольным.

Однако при выдавливании бывает удобнее пользоваться горячей клавишей, оставаясь в режиме инструмента выделения, и не переключаться на экструдирование на панели инструментов. В этом случае для регионального экструдирования используется клавиша E. Желтого плюса и белой окружности при этом не появляется, вместо этого изменяется курсор мыши и отображается нормаль. При движении мыши грань выдавливается вдоль нормали. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши. Для отказа – правой, или Esc.

При экструдировании важно понимать, что такое глобальная и локальная системы координат, а также нормали.

Когда куб находится в исходной позиции, его локальная система координат совпадает с глобальной. Однако, если мы его повернем, и переключимся на локальную систему координат, то увидим разницу.

Если взять за начало системы отсчета опорную точку куба, то поворот или перемещение самого куба перевернет или переместит его систему координат. Куб на рисунке был повернут по оси X на 45 градусов. В результате его локальная система координат перестала совпадать с глобальной, которая остается единой для всех объектов на сцене. Локальная же у каждого объекта своя.

Трансформации целого объекта (поворот, перемещение, изменение размера) в локальной системе координат при условии ее несовпадения с глобальной будут приводить к иному результату. Так на скрине выше при перемещении куба по глобальной оси Y он будет двигаться вправо или влево. В случае локальной – по диагонали.

Поскольку мы выдавливаем отдельные элементы объекта, то локальная система координат всего объекта не имеет большого значения. Куда важнее понятие нормали. В случае грани, нормаль – это воображаемая прямая, перпендикулярная плоскости грани.

На рисунке выше, если мы будем выдавливать верхне-левую грань вдоль оси Z, в случае выбора глобальной оси грань уйдет вверх. В случае нормали грань будет выдавливаться на северо-запад.

При нажатии E сразу предлагается выдавливать по нормали (появляется цветная линия-подсказка, обозначающая нормаль), потому что так делают чаще. Однако, нажимая Z (X или Y), вы можете переключиться на произвольное экструдирование или вдоль соответствующей глобальной оси.

Обратите внимание, чтобы иметь возможность выдавливать вдоль глобальных осей, заранее должна быть установлена глобальная система координат.

В каком режиме вы находитесь, указывается в верхнем левом углу редактора.

Региональное и индивидуальное выдавливание

Разница между региональным (E) и индивидуальным (Alt + EExtrude Individual Faces | Экструдировать отдельные грани) выдавливанием есть, когда операция выполняется сразу над несколькими гранями, расположенными под разными углами.

Когда выделено несколько граней и используется региональное выдавливание, вычисляется некая средняя нормаль и вдоль нее двигаются все новые грани. Если же используется индивидуальное экструдирование, каждая грань будет выдавливаться вдоль своей личной нормали (Z в этом случае не работает).

На изображении ниже для верхней и боковой граней левой фигуры было использовано Extrude Region | Экструдировать участок (средняя нормаль обозначена голубой линией), для правой фигуры – Extrude Individual | Экструдировать отдельно.

Выдавливание вершин

При выдавливании вершин существуют определенные закономерности формирования дополнительных элементов. Так если выдавливать несвязанные общим ребром вершины, то будут созданы только вершины и ребра. Если вершины лежат на одном ребре, то также появится новая грань. В этом случае происходит то же самое, как если бы выдавливалось ребро.

При необходимости такое поведение можно изменить.

Если нажать Alt + E вместо E при выдавливании смежных вершин, то на экране появится контекстное меню, выбор в котором Extrude Vertices | Экструдировать вершины изменяет поведение по-умолчанию, когда выдавливание двух вершин, лежащих на одном ребре, приводит к появлению грани. Вместо этого появятся только две новые вершины и два связующих ребра.

Выдавливание внутрь (Inset Faces)

Кроме оригинального Extrude в Blender есть такой трансформатор как Inset Faces | Выдавить внутрь, который как бы вдавливает грани во внутрь в пределах плоскости, а не выносит их наружу. В регионе инструментов он находится сразу под Extrude. Кроме этого, можно использовать горячую клавишу I. Инструмент можно описать как нечто среднее между экструдированием и подразделением, которое мы рассмотрим на следующем уроке.

С одной стороны, Inset Faces приводит к разделению исходных граней на более мелкие части, то же делает подразделение. Однако то, как происходит "нарезка", схоже с экструдированием. На рисунке ниже к треугольной и квадратной плоскостям применено вдавливание внутрь. В первом случае образуется внутренняя треугольная грань, во втором – квадратная. Тоже самое с точки зрения появления новых граней происходит при Extrude, за исключением того, что в случае Extrude выделенная грань выдавливается наружу и не уменьшается.

Практическая работа

Создайте модель самолета.


Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия


Введение в Blender. Курс




Все разделы сайта