Анимация отдельных свойств в Blender
Ключевой кадр (keyframe) можно определить как момент времени, с которым связываются конкретные значения тех или иных свойств объекта. Далее ключевой кадр мы также будем называть "ключом".
В уроке про анимацию вводного курса по Blender мы добавляли ключевые кадры наиболее простым способом: нажимали I во вьюпорте. При этом в кадре создавалось целых девять ключей, так как по-умолчанию фиксируются характеристики положения, вращения и масштаба по всем трем осям. Увидеть это можно не только отобразив каналы в редакторе Timeline, но и на вкладке Object | Объект редактора Properties | Свойства. Поля свойств, которые подвергаются изменению во времени, окрашиваются в желтые и зеленые цвета. Желтый цвет сообщает о наличие ключа в данном кадре у этого свойства.
Кеинг через клавишу K и контекстное меню
Представим, что создается анимация исключительно перемещения объекта. Так как он не вращается и не меняется в размерах, ключи для этих свойств не нужны. Одним из способов более тонко подходить к кеингу в Blender является нажатие клавиши K вместо I в редакторе 3D Viewport. В этом случае появляется меню, в котором можно выбрать подходящий набор ключей (keying set).
Если выбрать, например, Location & Rotation, то масштаб не будет анимироваться. Поэтому изменение размера объекта изменит его во всех кадрах.
С другой стороны, ничего не мешает разносить ключи для разных свойств по разным моментам времени. Так можно создать первый ключ положения в 1-м кадре, второй — в 100-м. Вместе с этим создать первый ключ вращения в 50-м кадре, второй — в 55-м. В результате получится, что объект в середине своего перемещения быстро совершает поворот.
Маркеры анимации в панели свойств Blender
Есть возможность еще более дифференцировано подходить к кеингу, выполняя анимацию отдельных свойств. Для этого надо нажать маркер анимации рядом со свойством. При отсутствии анимации маркер имеет вид точки, а при её наличии меняется на ромб. Если ромб залит цветом, значит текущий кадр — ключевой. Если ромб пустой внутри (контурный), вы находитесь на промежуточном (интерполированном) кадре или в области, где значение удерживается после последнего ключа.
Вместо кликов по точке/ромбу можно навести курсор мыши на свойство/параметр и нажать клавишу I. Также по свойству можно кликнуть правой кнопкой мыши и управлять кадрами (добавлять, удалять) через контекстное меню параметра.
Рассмотрим последовательность шагов при работе с маркером анимации на примере изменения цвета объекта.
- Чтобы цвет был виден, переключите 3D Viewport в режим предпросмотра материалов или рендера (Z → 2 или Z → 8).
- Перейдите на вкладку Material | Материал редактора Properties | Свойства.
- Нажмите на маркер анимации свойства Base Color | Основной цвет.
- В редакторе Timeline | Временная шкала сделайте текущим, например, 108-й кадр, переместив туда линию текущего кадра или вписав число в соответствующее поле.
- Вернитесь в редактор свойств и измените цвет на любой другой.
- Нажмите на ромб рядом (маркер анимации).
- Вернитесь в 1-й кадр и запустите анимацию (Пробел). Цвет всего меша должен плавно меняться от исходного к новому.