Анимация слежения и следования камеры за объектом в Blender 5.2

Обновлено:

В кинематографе и 3D-анимации сцен, в которых камера не перемещается и не поворачивается, не так много. В большинстве случаев камера либо следит за объектом, либо следует за ним, либо выполняет и то и другое.

Слежение встречается чаще. Чтобы понимать, о чем идет речь, представьте, что в фильме человек идет по комнате и выходит из нее. При этом стоящая на месте камера удерживает его в фокусе, поворачивается за ним, пока он не захлопнет дверь.

В случае следования координаты камеры меняются и зависят от движения объекта, за которым она перемещается, однако не обязательно по той же траектории и с такой же скоростью. Так, когда едет машина, окружающий фон быстро меняется, но мы наблюдаем автомобиль в кадре куда дольше, чем если бы камера была неподвижной.

В Blender самым простым и часто используемым способом заставить камеру следить за объектом является ограничитель Track To | Следить за. Наложенный на камеру он заставляет ее постоянно поворачиваться за целевым объектом. Очевидно, что персонаж должен перемещаться согласно своим ключевым кадрам или с помощью привязки к кривой. Иначе и он, и камера будут просто стоять. В данном случае вращение камеры является зависимой от другого объекта процедурной анимацией.

Настройки ограничителя Track To (слежение) в Blender

Уменьшая параметр Influence | Влияние ограничителя, мы заставляем камеру следить за объектом "мягче", с запозданием. При быстром движении объект может оказаться за ее пределами.

Для более гибкого управления камерой используют вспомогательный объект — пустышку. Именно она указывается в ограничителе. Анимацию пустышки делают немного иной, чем объекта, за которым выполняется слежение. Так создают эффекты "запаздывающей камеры", "перевода взгляда", а также выполняют композиционное кадрирование.

Представим другую ситуацию: объект стоит на месте, а камера пролетает мимо, постоянно следя за ним. В этом случае для создания анимации движения камеры проще использовать ограничитель следования по пути, а не создавать ключи произвольно. В результате к камере применяется два ограничителя. Один — для ее самостоятельного перемещения по необходимой траектории, второй — для слежения за героем.

И здесь важен порядок ограничителей. Движение по пути должно предшествовать слежению за объектом, так как когда Blender перемещает камеру в новую точку на кривой, он сбрасывает ее поворот.

Герой и камера могут быть привязаны к одному пути и двигаться совместно, создавая эффект "камеры на рельсах". Нюансы настраиваются внесением различий в настройки ограничителей объектов.

Жесткую привязку камеры к движущемуся мешу можно создать с помощью связи родитель–потомок. Подобное имеет смысл, например, для имитации камеры, закрепленной на капоте машины или на голове персонажа.

Для этого сначала выделяется камера (дочерний объект) и только потом фигура, за которой она должна следовать. После этого следует нажать Ctrl + P и выбрать Vertex | Вершина в появившемся меню. Если выбрать Object | Объект, то камера будет неестественно вертеться при повороте объекта. Убрать связь родитель-потомок в Blender можно с помощью Alt + P.

Родительская связь подходит, только если вам нужно жестко "приклеенное" движение с заблокированной дистанцией и углами. Если же необходимо, чтобы камера плавно следовала за объектом на расстоянии, летела за ним как оператор или дрон, то лучше использовать ограничитель Copy Location | Копировать положение. Камера также физически будет перемещаться вслед за объектом, но появится возможность настраивать задержку, чтобы движение было мягче. При этом камера сохранит свой собственный поворот.

С ограничителем Copy Location можно заставить камеру двигаться за объектом только вперед/назад (ось Y) и влево/вправо (ось X), но полностью отключить прыжки вверх/вниз (ось Z). Также можно анимировать параметры ограничителя. Например, до 50-го кадра камера стоит на месте, а затем плавно привязывается к объекту и едет за ним.

Ограничители Locked Track | Слежение с фиксацией и Damped Track | Слежение с амортизацией похожи на Track To, но имеют свои особенности. Так слежение с фиксацией заставляет камеру или персонаж всегда смотреть на цель, но при этом запрещает им вращаться по одной выбранной вами оси.

В случае Track To камера свободно поворачивается по всем трём осям, чтобы цель всегда была строго по центру кадра. Это не всегда подходит, так как если объект взлетит высоко вверх, камера наклонится вверх и может завалить "горизонт". Locked Track "замораживает" одну из осей камеры (она уже не может вращаться в этой плоскости). Представьте, что камера крутится вокруг столба, следя за объектом. Её горизонт всегда будет оставаться ровным, даже если объект прыгает или взлетает.