Строение кости. Создание арматур в Blender
В предыдущих уроках мы создавали скелеты с линейным следованием костей. На самом деле вся мощь арматур в Blender заключается в возможности создания разветвленных цепей, установки различных взаимосвязей между звеньями.
Прежде всего рассмотрим строение кости (звена). Каждая состоит из трех частей:
- Начальный (стартовый, первичный) шарнир (сустав), который в английской документации называется root (корень), или head (голова).
- Само тело (body) кости ‒ основная ее часть.
- Конечный шарнир, который называется tip (кончик), или tail (хвост).
В режиме редактирования голову и хвост можно отдельно выделять и перемещать независимо друг от друга.
Выделить тело кости отдельно нельзя. Вместе с ним выделяются и шарниры. То есть при выделении тела, выделяется вся кость. Если шарниры ведут себя подобно вершинам мешей, то сама кость ‒ как ребро.
Изменить размер звена можно как масштабированием, так и перемещением его шарниров.
У каждой кости есть свои локальные оси (axes). Увидеть их можно, если включить соответствующий флажок на панели отображения во вьюпорте вкладки настроек арматуры редактора свойств.
На скрине выше арматура находится в режиме редактирования. Также включен каркасный вариант шейдинга (Z → 4), чтобы было видно ось Y. Именно эта локальная ось всегда пролегает вдоль кости, ориентирована от ее начала к концу и является ее осью вращения.
Чтобы в режиме редактирования вращать кость вокруг ее оси Y, используется Ctrl + R (также есть соответствующий инструмент на панели инструментов). При этом меняется показатель крена (roll).
Однако крен меняется и при обычных поворотах. Если это необходимо, его можно заново установить в нужное положение с помощью Ctrl + R. Также для задания определенного положения можно воспользоваться меню Recalculate Roll | Пересчитать крен (Shift + N).
В случае соединенных звеньев редактирование одного неминуемо приводит к изменению остальных.
При создании скелета, чтобы кости не "гуляли" в разных плоскостях, во вьюпорте лучше устанавливать вид в одной из плоскостей, например, спереди.
В последовательности звеньев хвост родительской кости ‒ это тот же самый шарнир, что голова дочерней. Когда нажимается E, из каждого выделенного конца создается новая кость. Она будет дочерней к владельцу хвоста и соединена с ним.
Также добавлять новые кости можно, зажав Ctrl и кликая правой кнопкой мыши.
Обратите внимание, что новая кость появляется сразу при нажатии E. Если после этого отменить действие (Esc, или клик правой кнопкой мыши), она не исчезнет, а будет нулевой длины. Чтобы удалить такое звено, его можно выделить в аутлайнере, потом во вьюпорте нажать Delete. Или отменить действие (Ctrl + Z).
Из одного конца может выходить несколько дочерних. Их можно создавать по-очереди.
С другой стороны, есть вариант зеркального экструдирования, которое срабатывает при нажатии Shift + E. При этом вид следует устанавливать спереди или сзади, так как отзеркаливание происходит вдоль локальной оси X. Также необходимо включить X-Axis Mirror | Симметрия по оси X на вкладке Tools бокового региона. Обратить внимание, как по-умолчанию именуются новые кости: буквы L и R в названиях обозначают "левая" и "правая" (при виде спереди левая сторона модели у вас будет справа).
Если потом придется править арматуру, нарушая симметрию, чтобы одна из симметричных костей не отрывалась от родителя, надо выключить флажок симметрии по оси X.
Создать "копию" части арматуры можно также с помощью дублирования (Shift + D). Если главная кость выделенной части является дочерней по отношению к невыделенной, то дубликат будет также связан родительской связью с этой костью, но не соединен. Если соединение необходимо, следует установить флажок Connected | Соединенное на панели отношений костей.
Некоторые другие горячие клавиши:
- F ‒ добавить звено между выделенными шарнирами.
- Y ‒ отделить кость (удаляется также связь с предком и потомком).
- P ‒ отделить выделенные кости в отдельную арматуру.
- Alt + F ‒ переключение направления кости (родительская связь при этом разорвется) или группы выделения (связь в цепи поменяется на обратную).
- Ctrl + Alt + A ‒ поворот выбранной кости к той же ориентации, что и активная (выделяется последней).
Кости можно подразделять (через контекстное меню) также, как это происходит с мешами.