Строение кости. Создание арматур в Blender
В предыдущих статьях мы создавали скелеты с линейным следованием костей. На самом деле вся мощь арматур в Blender заключается в возможности создания разветвленных цепей, установки различных взаимосвязей между звеньями.
Прежде всего рассмотрим строение кости (звена). Каждая состоит из трех частей:
- Начальный (стартовый, первичный) шарнир (сустав), который в английской документации называется root (корень), или head (голова).
- Само тело (body) кости — основная ее часть.
- Конечный шарнир, который называется tip (кончик), или tail (хвост).
В режиме редактирования голову и хвост можно отдельно выделять и перемещать независимо друг от друга.
Выделить тело кости отдельно нельзя. Вместе с ним выделяются и шарниры. То есть при выделении тела, выделяется вся кость. Если шарниры ведут себя подобно вершинам мешей, то сама кость — как ребро.
Изменить размер звена можно как масштабированием, так и перемещением его шарниров.
У каждой кости есть свои локальные оси (axes). Увидеть их можно, если включить соответствующий флажок на панели отображения во вьюпорте вкладки настроек арматуры редактора свойств.
На скрине выше арматура находится в режиме редактирования. Также включен каркасный вариант шейдинга (Z → 4), чтобы было видно ось Y. Именно эта локальная ось всегда пролегает вдоль кости, ориентирована от ее начала к концу и является ее осью вращения.
Чтобы в режиме редактирования вращать кость вокруг ее оси Y, используется Ctrl + R (также есть соответствующий инструмент на панели инструментов). При этом меняется показатель крена (roll).
Однако крен меняется и при обычных поворотах. Если это необходимо, его можно заново установить в нужное положение.
В случае соединенных звеньев редактирование одного неминуемо приводит к изменению остальных.
При создании скелета, чтобы кости не "гуляли" в разных плоскостях, во вьюпорте лучше устанавливать вид в одной из плоскостей, например, спереди.
В последовательности звеньев хвост родительской кости — это тот же самый шарнир, что голова дочерней. Когда нажимается E, из каждого выделенного конца создается новая кость. Она будет дочерней к владельцу хвоста и соединена с ним.
Также добавлять новые кости можно, зажав Ctrl и кликая правой кнопкой мыши.
Обратите внимание, что новая кость появляется сразу при нажатии E. Если после этого отменить действие (Esc, или клик правой кнопкой мыши), она не исчезнет, а будет нулевой длины. Чтобы удалить такое звено, его можно выделить в аутлайнере, потом во вьюпорте нажать Delete. Или отменить действие (Ctrl + Z).
Из одного конца может выходить несколько дочерних. Их можно создавать по-очереди.
С другой стороны, есть вариант зеркального экструдирования, которое срабатывает при нажатии Shift + E: вы выдавливаете только одну сторону, с другой элементы будут появляться автоматически. При этом вид следует устанавливать спереди или сзади, так как отзеркаливание происходит вдоль локальной оси X. Также необходимо включить X-Axis Mirror | Симметрия по оси X на вкладке Tools бокового региона.
Обратить внимание, как по-умолчанию именуются новые кости: буквы L и R в названиях обозначают "левая" и "правая" (при виде спереди левая сторона модели у вас будет справа).
Если потом придется править арматуру, нарушая симметрию, надо выключить флажок симметрии по оси X.
Создать "копию" части арматуры можно также с помощью дублирования (Shift + D). Если главная кость выделенной части является дочерней по отношению к невыделенной, то дубликат будет также связан родительской связью с этой костью, но не соединен. Если соединение необходимо, следует установить флажок Connected | Соединенное на панели отношений костей.
Некоторые другие горячие клавиши:
- F — добавить звено между выделенными шарнирами.
- Y — отделить кость (удаляется также связь с предком и потомком).
- P — отделить выделенные кости в отдельную арматуру.
- Alt + F — переключение направления кости (родительская связь при этом разорвется) или группы выделения (связь в цепи поменяется на обратную).
- Ctrl + Alt + A — поворот выбранной кости к той же ориентации, что и активная (выделяется последней).
Кости можно подразделять (через контекстное меню) также, как это происходит с мешами.