Создание спрайтов и костюмов

В Scratch на вкладке "Костюмы" есть встроенный графический редактор, в котором можно создавать собственные спрайты и их костюмы, а также изменять те, что были добавлены из библиотеки.

Вкладка Костюмы в Scratch

В этом уроке создадим собственный спрайт, а также несколько его костюмов.

Первым делом надо создать нового героя. Для этого на панели спрайтов, которая находится под сценой, в меню выбираем пункт "Нарисовать".

Создание спрайта

После этого здесь появится пустой спрайт, а на холсте вкладки "Костюмы" мы увидим, что ничего не нарисовано.

Пусть нашим героем будет смайлик. Нарисуем его с помощью инструментов "Круг" и "Линия". Также воспользуемся заливкой, чтобы раскрасить.

Рисование на холсте

Костюмы можно переименовывать, как и спрайты.

Чтобы не рисовать второй костюм, продублируем первый. Для этого надо кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню "дублировать".

Дублирование костюма

Таким образом, создадим смайлу несколько костюмов, изменяя только его улыбку.

Костюмы спрайта

Теперь придумаем сценарий, в котором смайлу придется менять свои костюмы. Пусть кот ходит по сцене с помощью стрелок клавиатуры, когда касается смайла, тот случайным образом меняет свой костюм.

Для начала запрограммируем перемещение кота:

Код перемещения спрайта с помощью стрелок клавиатуры

Теперь надо как-то узнавать, что кот касается смайла? В разделе "Сенсоры" есть команда "касается цвета …". Если кликнуть по полю с цветом, то появится панелька, где можно выбрать цвет. Чтобы точно определить тот или иной цвет, лучше воспользоваться пипеткой. Ей надо кликнуть по объекту на сцене, касание с которым будет обрабатываться программой.

Пипетка в команде Касается цвета

Однако кто кого касается? Кот смайла или смайл кота? В данном случае разница есть, так как если кот касается смайла, то блок "касается цвета …" должен добавляться коту. Если же смайл касается кота, то блок добавляется смайлу.

Результат взаимодействия спрайтов больше всего отражается на смайле. Ведь это именно он меняет свои костюмы. Значит, команду "касается цвета …" лучше всего добавить ему.

Бросим эту команду в редактор кода смайла, выберем пипетку и наведем ей на кота. Причем так, чтобы выбрать его оранжевый цвет. Ни в коем случае не белый или черный. А только какой-то уникальный цвет кота, характерный только для него.

Поскольку костюм смайла должен меняться случайно, понадобиться команда "выдать случайное от … до …". Итоговый скрипт смайла может выглядеть так:

Код, меняющий костюмы спрайта

Команда "передать брысь" внутри блока "если касается цвета" нужна для того, чтобы как только кот коснется смайла, он сразу отскакивал от него. Иначе цикл, который крутится очень быстро, снова зафиксирует касание. Получится, что смайлик от одного касания кота начнет очень быстро менять свои костюмы.

Чтобы этого не произошло, можно либо вставить команду "ждать … секунд", либо быстро убирать кота от смайла. В данном случае используется второй вариант. Посылается сигнал, а когда кот его принимает, то убегает туда, где нет смайла.

Получение сообщения

Задание

Реализуйте сценарий, в котором при каждом нажатии пробела два спрайта попеременно превращаются друг в друга. Например, при каждом нажатии пробела яблоко превращается в бананы, а бананы – в яблоко.

Курс с ответами к заданиям и двумя дополнительными уроками:
pdf-версия