Создание спрайтов и костюмов в Scratch

В Scratch на вкладке "Костюмы" есть встроенный графический редактор, в котором можно создавать собственные спрайты и их костюмы, а также изменять те, что были добавлены из библиотеки.

Мы не будем подробно разбирать, как работать в графическом редакторе Скретча. Для этого понадобился бы целый цикл уроков. Поэтому наши рисунки будут простыми. Основная цель этого урока ‒ научиться создавать свои спрайты, управлять их костюмами.

Первым делом надо создать нового героя. Для этого на панели спрайтов, которая находится под сценой, в меню выбираем пункт "Нарисовать".

После этого здесь появится пустой спрайт, а на холсте вкладки "Костюмы" мы увидим, что ничего не нарисовано.

Пусть нашим героем будет смайлик. Нарисуем его с помощью инструментов "Круг" и "Линия". Также воспользуемся заливкой, чтобы раскрасить.

Костюмы можно переименовывать, как и спрайты.

Чтобы не рисовать второй костюм, продублируем первый. Для этого надо кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню "дублировать".

Таким образом, создадим смайлу несколько костюмов, изменяя только его улыбку.

Теперь придумаем сценарий, в котором смайлу придется менять свои костюмы. Пусть кот ходит по сцене с помощью стрелок клавиатуры, когда касается смайла, тот случайным образом меняет свой костюм.

Для начала запрограммируем перемещение кота:

Теперь надо как-то узнавать, что кот касается смайла. В разделе "Сенсоры" есть блок "касается …", в котором можно выбрать не только варианты "указатель мыши" и "край", но и имеющиеся на сцене спрайты за исключением самого себя (того, которому добавляется блок).

Однако кто кого касается? Кот смайла или смайл кота? Кому из них добавлять команду "касается …"? Результат взаимодействия спрайтов больше всего отражается на смайле. Ведь это он меняет свои костюмы. Поэтому запрограммируем на касание его.

Поскольку костюм смайла должен меняться случайно, понадобиться команда "выдать случайное от … до …". Итоговый скрипт смайла может выглядеть так:

Команда "передать брысь" внутри блока "если касается Спрайт 1" нужна для того, чтобы как только кот коснется смайла, он сразу отскакивал от него. Иначе цикл, который крутится очень быстро, снова зафиксирует касание. Получится, что смайлик от одного касания кота начнет очень быстро менять свои костюмы.

Чтобы этого не произошло, можно либо вставить команду "ждать … секунд", либо быстро убирать кота от смайла. В данном случае используется второй вариант. Посылается сигнал, а когда кот его принимает, то убегает туда, где нет смайла.

С другой стороны, смайлу не обязательно посылать сообщение. Вместо этого сам кот может "пугаться" смайла, то есть тоже фиксировать касание. В этом случае в скрипт кота, внутрь цикла "повторять всегда" надо добавить еще один условный оператор:

При этом у смайла следует удалить команду "передать брысь".

Задание 1

Реализуйте сценарий, в котором при каждом нажатии пробела два спрайта попеременно превращаются друг в друга. Например, при каждом нажатии пробела яблоко превращается в бананы, а бананы – в яблоко.

Задание 2

В коллекции Scratch есть спрайты Shark 2 (акула) и Watermelon (арбуз). Создайте мультфильм, в котором акула подплывает к арбузу и съедает его в два укуса. После первого укуса остается половинка арбуза, после второго ‒ ничего.

PDF-версия курса с ответами к заданиям


Программирование в Scratch. Курс




Все разделы сайта