Урок 10. Смена фона

Тема: Введение в Scratch

Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все. Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Смена фона в Scratch

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени, (если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку и назвать их.

Фоны для сцены

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с помощью мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Движение объекта с помощью мыши в Scratch

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x = 240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня) может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

  • Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
  • Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

  • В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Событие, ведущее к смене фона

Программный код для сцены:

Программа для сцены

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для помощи воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от ... ... ... передать ... идти в ... ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x
y: -150