Пример содержания образовательной программы дополнительного образования детей по информатике и ИКТ (модульный принцип, возраст – 12-14 лет, объем – 144+144)

Особенности

Срок реализации программы — 2 года.
Возраст обучающихся — 12-14 лет.
Возраст обучающихся, приступающих к освоению образовательной программы по первому году обучения — 12-13 лет.
Количество часов по годам обучения: первый — 144, второй — 144.

Принцип организации содержание данного примера образовательной программы представляет собой модификацию ранее разработанной программы «Лаборатория юного линуксоида» во второй редакции (2011 год) (см. здесь). Однако модули несколько изменены, уменьшено количество часов, отводимых на программирование. Эта программ не дублирует первые два года старой. Данный пример содержания образовательной программы нацелен на разнонаправленное изучение информатики и компьютерных технологии, поэтому может называться «универсальным».

Модули:

  1. Компьютер, операционные системы и утилиты
  2. Офисные приложения
  3. Графика и анимация
  4. Алгоритмика и программирование
  5. Веб-технологии

Учебно-тематический план

Первый год

Модуль № темы Название темы Всего часов Теория Практика
I 1. Устройство компьютера и принципы его работы 4 4 0
2. Принципы работы в графических средах операционных систем 6 4 2
II 3. Работа с текстом 16 8 8
4. Создание компьютерных презентаций 8 1 7
III 5. Компьютерная графика 4 4 0
6. Растровая графика: графический редактор 6 1 5
7. Растровая графика: графический процессор 10 4 6
8. Векторная графика 10 4 6
9. Основы компьютерной 2D-анимации 12 5 7
IV 10. Программирование на языке Logo 26 13 13
11. Среда программирования Scratch 20 10 10
V 12. Знакомство с языком гипертекстовой разметки HTML 14 7 7
13. CSS — язык описания внешнего вида html-страниц 8 4 4
Итого: 144 69 75

Второй год

Модуль № темы Название темы Всего часов Теория Практика
I 1 Файловая система, типы файлов, права доступа 4 3 1
2 Основы работы в командной оболочке 8 4 4
3 Системные и иные утилиты 2 1 1
II 4 Электронные таблицы 12 5 7
5 Базы данных 16 6 10
III 6 3D-моделирование и анимация в Blender 24 10 14
7 Основы Blender Game Engine 16 6 10
IV 8 Парадигма структурного программирования 2 2 0
9 Язык программирования Python (или Pascal) и решение задач по программированию 36 17 19
V 10 HTML 5 и JavaScript 24 12 12
Итого: 144 66 78

Содержание программы

Первый год

1. Устройство компьютера и принципы его работ (4)

  1. Составные части персонального компьютера, компоненты системного блока и их назначение, принципы работы компьютера.
  2. История вычислительной техники и ее использования.

2. Принципы работы в графических средах операционных систем (6)

  1. История операционных систем, их разнообразие. Текстовый и графический режимы работы. История возникновения графического интерфейса. Основные элементы графической среды. Разнообразие графических сред.
  2. Понятия: программа, файл, директория (папка, каталог), ярлык (ссылка), формат файла. Представление о файловой системе как древовидной структуре.
  3. Операции копирования, перемещения, переименования и удаления. Программы «файловые менеджеры».

3. Работа с текстом (16)

  1. Клавиатура, правила ввода текста. Интерфейс текстового редактора. Разнообразие текстовых редакторов и их возможности.
  2. Текстовые процессоры и их возможности. История и разнообразие. Ввод и оформление текста. Исправление языковых ошибок. Сохранение и открытие документов.
  3. Оформление отдельных абзацев и символов.
  4. Структура документа. Заголовки. Стили. Вставка ссылок
  5. Списки: маркированные и нумерованные, многоуровневые. Оформление списков.
  6. Вставка и заполнение таблиц. Объединение и разбивка ячеек, добавление строк и столбцов. Добавление диаграмм.
  7. Вставка изображений в документ. Обтекание и оформление. Создание графики возможностями текстового процессора.
  8. Практические работы и/или изучение дополнительных возможностей текстового процессора и/или знакомство с другими текстовыми процессорами.

4. Создание компьютерных презентаций (8)

  1. Понятие о презентациях, слайде, интерактивности, анимации и последовательности событий в презентации. Принципы дизайна презентации. Программы для создания презентаций, их особенности, знакомство с интерфейсом и принципами работы на примере одной из них.
  2. Выбор темы презентации. Подготовка исходного материала. Разработка дизайна и плана презентации. Начало создания презентации.
  3. Создание презентации.
  4. Добавление спецэффектов, переходов по слайдам. Демонстрация презентации. Обсуждение недочетов.

5. Компьютерная графика (4)

  1. История компьютерной графики, растровая и векторная графика, форматы графических файлов.
  2. Цветовые модели.

6. Растровая графика: графический редактор (6)

  1. Интерфейс и возможности графического редактора, панель инструментов и палитра. Создание графических элементов с помощью инструментов. Операция дублирования. Сохранение изображений в различных форматах. Открытие ранее созданных изображений.
  2. Практика создания изображений.
  3. Наклоны, повороты и другие возможности графического редактора.

7. Растровая графика: графический процессор (10)

8. Векторная графика (10)

9. Основы компьютерной 2D-анимации (12)

10. Программирование на языке Logo (26)

  1. Что такое программирование. Среда программирования KTurtle. Холст и координаты. Команды «иди» и «напиши», «размер_холста».
  2. Команды «вперёд», «назад», «перо_подними», «перо_опусти».
  3. Команды «направление», «налево», «направо».
  4. Команды для установки цвета и размера.
  5. Переменные и их использование в программе.
  6. Оператор ветвления.
  7. Ввод и вывод данных.
  8. Цикл «повтори».
  9. Цикл «пока».
  10. Цикл со счетчиком.
  11. Случайные числа.
  12. Подпрограммы.
  13. Английский язык команд.

11. Среда программирования Scratch (20)

  1. Знакомство со Scratch. Управление несколькими объектами.
  2. Последовательное и одновременное исполнение скриптов.
  3. Реализация интерактивности.
  4. Использование случайных значений.
  5. Команды рисования в Scratch.
  6. Ввод данных, диалоговый режим.
  7. Создание объектов и костюмов.
  8. Использование библиотеки объектов.
  9. Работа с фоном.
  10. Творческая работа.

12. Знакомство с языком гипертекстовой разметки HTML (14)

13. CSS — язык описания внешнего вида html-страниц (8)

Второй год

1. Файловая система, типы файлов, права доступа (4)

  1. Файловые системы и структуры, типы файлов.
  2. Роли и права доступа.

2. Основы работы в командной оболочке (8)

  1. Интерфейс командной строки, командные оболочки, команды и их параметры.
  2. Принципы работы в командной оболочке. Документация GNU/Linux.
  3. Абсолютная и относительная адресация. Операции с файлами.
  4. Виды ссылок в Linux, их создание.

3. Системные и иные утилиты (2)
Архивирование и сжатие, поиск и др.

4. Электронные таблицы (12)

5. Базы данных (16)

6. 3D-моделирование и анимация в Blender (24)

7. Основы Blender Game Engine (16)

8. Парадигма структурного программирования (2)
Особенности, история появления, принципы.

9. Язык программирования Python (или Pascal) и решение задач по программированию (36). 
Для Python:

  1. История языков программирования. Компиляция и интерпретация кода. Знакомство с Python и средой программирования.
  2. Типы данных, переменные. Ввод и вывод данных
  3. Логические выражения и оператор ветвления. Множественное ветвление.
  4. Цикл while
  5. Строки
  6. Списки
  7. Словари
  8. Цикл for
  9. Функции
  10. Файлы

10. HTML 5 и JavaScript (24)

Создано