- Введение в GNU/Linux
- Работа в графических средах (KDE, Gnome)
- Командная оболочка (bash)
- Практические работы по OpenOffice
- Основы программирования (Python)
- Алгоритмы на Python
- Объектно-ориентированное программирование (Python)
- Программирование графического интерфейса (Tkinter)
- 2D анимация (Synfig)
- 3D моделирование (Blender)
- Blender Game Engine
1. Что такое BGEУникальной особенностью Blender является встроенный в него так называемый "игровой движок" (англ. game engine). Это программный компонент, который позволяет создавать небольшие игры, не выходя из среды трехмерного моделирования Blender. Game engine:
Режим игры – это режим действия игрового движка. Он запускается при нажатии клавиши P на клавиатуре. Выход из него – клавиша Esc. Лучше перед запуском игры переключиться в режим отображения текстур (Alt+Z). Задание. Расположите на сцене плоскость и любой другой меш-объект над ней. Включите режим отображения текстур, затем режим игры. После выйдите из режима игры. Для настройки поведения объектов для режима игры предназначена панель кнопок Logic (F4). На этом уроке мы рассмотрим ее левую часть – настойки объекта. 2. Типы объектовВ реальном мире объекты сделаны из различных материалов и, естественно, обладают различными свойствами. Тип выбранного объекта (например, куба) задается с помощью меню Object Type. ![]() Occluder (occlude – закрывать, преграждать). В определенных условиях увеличивает производительность путем исключения объектов, расположенных за объектом-«окклюдером». Уместно использовать в сложных сценах. No collision (collision - столкновение). Отключает у объекта возможность столкновения с другими объектами. Т.е. если dynamic-объект встретит на своем пути no_collision-объект, то пройдет сквозь него, как будто его нет. Рекомендуется использовать для объектов, которые никогда ни с чем не столкнуться: выбор этого типа объекта увеличивает производительность игры. Sensor (датчик). Предназначен для более сложного управления столкновениями. Static (статический, неподвижный). Такой тип объекта может участвовать во взаимодействиях с физическими объектами (играть роль препятствий), хотя на него не влияют никакие виртуальные физические силы. В режиме игры он может быть перемещен за счет изменения своего положения, но не под влиянием сил. Два static-объекта при пересечении их путей не сталкиваются, а проходят сквозь друг друга. Dynamic (динамический). Объект, на который "действуют" законы физики: сила тяжести, масса, воздействие внешних сил, ускорение и др. Rigid body (твердое тело). Более реально ведущий себя по сравнению с Dynamic "физический" объект. Soft body (мягкое тело). "Физический" объект, который ведет себя подобно резиновому мячу или мягкой игрушке, т.е деформируется (изменяет свою форму) при столкновениях с другими объектами. Опыт 1. Типы объектов ![]() Видно, что с объектов типа Static ничего не произошло, Dynamic, Rigid Body и Soft Body упали под действием виртуальной силы тяжести. Причем Soft Body упал и слегка «размазался», как и положено мягкому телу, но почему-то меш-объект остался прежнего размера (это недоработка Blender или как-нибудь настраивается отдельно? Примечание: если при создании сферы сразу указать небольшой размер, то она будет мелкой при создании из нее мягкого тела). Опыт 2. Dynamic и Rigid body ![]() 3. НастройкиВ предыдущем опыте можно заметить, что при смене типа объектов меняются кнопки настоек ниже. Здесь основная часть настроек свойств объекта. Рассмотрим некоторые. ![]() Общие:Actor (актер). Для версии 2.49 осталось непонятным, на что влияет данных параметр. Rigid body:Radius (радиус). Влияет на площадь взаимодействия с объектом. Радиус виден как розовая пунктирная окружность в 3D окне. Если не виден, то увеличьте значение. Фактически границы окружности и определяют размер взаимодействующей области (объекта). Soft body:Shape Match (shape – форма, match – выравнивать, противостоять и др.). Если кнопка будет выключена, то объект не сохранит свою форму, а сложится как тряпка (при достаточном количестве вершин). 4. Практическая работа
|
|||




