Игровой мир в Blender по умолчанию настроен таким образом, что поведение виртуальных физических объектов сходно с поведением их аналогов в реальном мире в условиях Земли. Однако в невесомости или на каком-нибудь другом космическом теле те же самые объекты будут вести себя по-другому. Все зависит от силы притяжения, вызываемой конкретным «миром» (космическим телом). Эта сила вызывает ускорение свободного падения, которое в Blender можно менять в окне кнопок на панели Shading -> World buttons: параметр Grav. Значение по умолчанию равно 9.8, что соответствует ускорению свободного падения в пределах Земли. ![]() Если разместить на сцене плоскость, а над ней несколько предметов, то можно увидеть, как они будут падать (если параметр Grav не равен нулю, нулевое значение обозначает невесомость) и взаимодействовать между собой. Большое значение Grav приводит к тому, что объекты падают очень быстро, и для их перемещения с помощью силы (Force) требуется использовать большее значение, чем обычно. Изменяя значение Grav, можно оценивать поведение объектов в различных условия. Например, установив ускорение свободного падения в значение 1.62, мы увидим, как ведут себя объекты в пределах Луны. Сразу станет очевидно, что взлет с Луны требует приложения меньшей силы по оси Z. Интересно также увидеть, как ведут себя объекты в условиях невесомости. В режиме игры мы видим одну сцену и, следовательно, один «мир». Однако, может потребоваться наглядно сравнить поведение объектов в условиях разных «миров». Тогда нужно в режиме игры как-то отобразить как минимум две сцены. В Blender Game Engine есть некоторая реализация данной возможности. У активатора Scene есть два типа, позволяющие разместить другую сцену над или под текущей соответственно: Add Overlay Scene и Add Background Scene. То есть всего в режиме игры можно отобразить содержимое трех сцен. ![]() При этом следует учитывать, что добавленная сцена отобразиться так, как она выглядит из камеры на своей сцене. Объекты с разных сцен могут накладываться друг на друга (что не желательно). Поэтому заранее нужно размещать предметы так, чтобы итоговый вид в режиме игры был приемлемым. Практическая работаПримечание: предварительно лучше камеру развернуть параллельно оси X или Y.
![]() |
|||



